Si vous n'avez pas suivi les nouvelles, SDS a commencé ses premières fonctionnalités pourMlb le spectacle 25la semaine dernière. Le premier sur le dossier a été le gameplay (comme il se doit). Ils ont sorti une bande-annonce mardi dernier, puis ont fait un flux de plongée en profondeur jeudi. Je ne veux pas frapper sur toutes les choses mentionnées dans les vidéos (regardez les vidéos pour ça, je vais les lier ci-dessous), mais je voulais distiller les 60+ minutes de conversation et de séquences - Impressions de taille. Ci-dessous, je donnerai des points positifs et négatifs qui ont fait un cliquetis dans l'ancienne noggin ce week-end.
MLB The Show 25 Gameplay Pensées
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Ambuscade frappant = deviner Pitch?
Non - ou du moins surtout non.
Il est facile d'être cynique à propos de ce genre de choses, et comme la Saint-Valentin était la semaine dernière, je vais sortir sur un membre ici et le comparer à la façon dont nous parlons parfois de l'amour, comme expliqué par mon bon ami Harry Potter (Daniel Radcliffe ) dans une rom-com sous-estimée appeléeEt si.
Il est très facile de voir une embuscade frapper et de dire "LOL SDS fait un EA" en réhabilitant le pitch de Guess et en prétendant que c'est une nouvelle fonctionnalité. Vous pouvez obtenir des high fives des poteaux de babillard et profiter du coup de pied de dopamine qui implique. Je ne suis pas là pour policier ce genre de choses, mais je ne pense pas que vous vous souvenez vraiment de Guviner Pitch si vous pensez que ces deux fonctionnalités sont les mêmes.
Il y a peut-être un temps il y a de nombreuses années lorsque Guess Pitch a travaillé d'une certaine manière différente, mais le terrain de supposition que nous avons euLe spectacleDepuis des années, tout est tout le risque. C'est aussi une fonctionnalité que presque personne n'utilise. Vous êtes verrouillé dans certains quadrants de la zone en l'utilisant, vous devez deviner que les deux pièces sont correctes pour obtenir un gain majeur, et si vous vous trompez, vous êtes généralement arrosé. Ce n'est pas bien équilibré, et sans doute cela ne devrait pas être bien équilibré parce que vous vendez totalement pour essayer de trouver un endroit et un pitch très spécifiques.
De l'autre côté des choses, la frappe d'embuscade est clairement quelque chose qu'ils espèrent que vous utiliserez plus souvent. Il a toujours le risque-récompense, alors peut-être que vous ne l'utilisez que sur le premier terrain ou lorsque vous avancez dans le décompte, mais le point de cela semble clairement ajouter un autre point de décision à votre processus de réflexion préalable. Je croyais depuis longtemps que le duel de lanceur-battement est à la fois le concept de «jeu vidéo» le plus important et le plus parfait dans n'importe quel jeu de sport. Votre vrai sport a de bons concepts de jeux vidéo ou non - vous ne pouvez que changer beaucoup sur le vrai sport dans le jeu vidéo après tout - mais il n'y a vraiment rien qui est aussi bon qu'un duel de lanceur de qualité.
C'est un jeu de combat, un jeu de stratégie et un jeu de mémoire en un. Si l'IA est nul, bien sûr, cela le fait le plus mal, mais dans des situations en tête-à-tête contre un autre humain, il est inégalé comme un concept unique. Pour moi, la frappe d'embuscade semble être additive à cette confrontation en tête-à-tête tout en étant quelque chose que vous pouvez complètement ignorer si vous le souhaitez. Certaines personnes le traiteront comme un swing de puissance et ne l'utiliseront jamais (je n'ai pas utilisé de swing de puissance depuis des années), et c'est tout à fait correct et probablement le signe d'une bonne fonction de gameplay ces jours-ci.
(Après tout, combien de fois avez-vous entendu des gens mendiant des changements de gameplay sismique, et pourtant combien de personnes avez-vous également vues déjà dire que la frappe d'embuscade va à désérer le jeu. Le processus de service d'un public qui est tellement verrouillé dans l'année à l'année est assez difficile sur le front du gameplay. Un autre va à un moment donné, mais je pense que la plupart des jeux de sport ont une boucle de jeu de base qui a du sens à ce stade. )
Maintenant, si vous voulez faire un bon argument pour deviner Pitch, cela a fonctionné dans plus de styles de frappeur que la volonté d'embuscade. La frappe d'embuscade est uniquement pour la zone de la zone alors que vous devinez un côté de la plaque avant le terrain, qui rétrécira / agrandira votre PCI en fonction du côté choisi. Ces composants n'ont pas d'importance à tous les styles de frappe. Bien sûr, une grande majorité de gens jouent avec la frappe de zone, il est donc logique de concentrer la fonctionnalité sur ce type de frappe.
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Le risque / récompense semble également logique. Il y a plus de risques que de récompense, mais si vous voulez vous asseoir à l'intérieur de chaque terrain et aller «baisser» un niveau de difficulté, je pense que c'est un moyen viable de vous donner une chance contre les balles rapides / plombs à l'intérieur si vous avez été surpassé une grande partie de la temps. Il semble que cela pourrait être une option tactique autant qu'une option «deviner».
En haut de la frappe, j'aurais aimé entendre plus sur les frappeurs extrêmes de traction par rapport aux frappeurs et si quelque chose y est fait (à la fois en termes d'ajout de profondeur et de s'assurer que ces archétypes sont exacts pour tout le monde). Les styles «pulvérisation» de frappeurs dansLe spectaclecompte, mais il a l'impression que cela favorise les frappeurs extrêmes de traction par rapport aux frappeurs de pulvérisation. Je pense qu'une évolution qui reste pour cette série est vraiment plus impliquée dans le concept du «style» du frappeur que vous êtes qui va au-delà des simples concepts de contact / puissance.
Nous n'avons pas non plus entendu beaucoup de pourcentages de swing et de manquement. Créer le bon équilibre entre l'encrassement trop de terrains et toujours siéger est une chose délicate à trouver, mais il doit probablement y avoir une meilleure façon de séparer les gens en ligne et hors ligne à cet égard. L'encrassement des lancers est encore trop maîtrisé en ligne, mais hors ligne, il n'est pas toujours facile de trouver cet équilibre, donc le processeur ne repose pas sur trop de terrains.
Ajustements de la qualité de vie
Nous obtenons également plus de moyens de définir l'ancre PCI, donc c'est plus"Réglez-le et oubliez-le"Si vous voulez (putain vous Ronco!):
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J'utilise un écran principalement propre (en ligne et hors ligne), donc je désactive mes visuels PCI, mais cela devrait être une très belle fonctionnalité de qualité de vie pour beaucoup.
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Nous obtenons également le type de pitch «balayeur», et le grand chose est qu'il ne remplace rien. Le curseur et le slurve restent tous les deux, nous obtenons simplement une balayeuse sur les choses. Le discours «balayeur» est chaud et lourd depuis quelques années maintenant, et c'est quelque chosesur le système d'exploitation en mars dernier si vous voulez certaines des anciennes opinions sur la façon dont nous pensions qu'elle devrait être mise en œuvre. Il semble que plus de 150 lanceurs auront la balayeuse - en gros, le jeu devrait refléter avec précision tous les vrais lanceurs MLB l'utilisant.
Il y a aussi une nouvelle difficulté de chèvre en 2000. Il se plantera au-dessus de la difficulté de légende et sera disponible dans la plupart des modes. C'était un objectif de lecture en ligne dans les vidéos, mais je pense que c'est potentiellement un gros problème pour les utilisateurs hors ligne également. Ploquer sur la légende avec des curseurs par défaut n'est pasqueDifficile par rapport à la frappe sur la légende, en particulier hors ligne. Il y avait une certaine confusion initiale quant à savoir si la difficulté de chèvre importait du tangage, mais c'est le cas. Votre Par (ce grand cercle d'Ol 'qui est là après avoir sélectionné un terrain) grandit un peu plus, et vous devrez également faire le geste de pitch avec plus de précision sur la difficulté de chèvre. Il reste à voir comment l'IA approchera des batts - s'ils poursuivent encore trop souvent, c'est un peu théorique - mais cela pourrait également enrichir l'expérience hors ligne (plutôt que. difficulté en ligne tête à tête).
Une note rapide pour mettre fin à cette section est que nous n'avons évidemment pas eu de répartition complète de présentation cette semaine, mais nous avons pu voir un nouveau package de présentation «sans doute»:
Cela semble être un mélange du nouveau package «sans aucun doute» (que je considère comme mauvais), et l'ancien package de présentation «sans doute» (que j'ai bien aimé). Je pense toujours que cela devrait être une option pour désactiver le package «sans doute» si vous ne voulez pas cette coupe nette / immédiate derrière la pâte, mais j'aime cette torsion sur le package de présentation pour la plupart.
Matrices de défense… ou du moins ils disent
Si vous voulez être cynique, nous avons entendu SDS dire «c'est l'année de la défense» pendant de nombreuses années à ce stade. Et ce n'est pas que ça a jamais été totalement faux dans le passé quand ils l'ont dit, mais ils le disent à nouveau cette année. Comme avec la plupart des choses, plus vous le dites d'années, moins il semble percutant.
Mon diagnostic de la raison pour laquelle cette phrase finit par se sentir creux est parfois parce que si les changements sont utiles, les joueurs nous finissons par être meilleurs que SDS, ou nous désactivons simplement certaines fonctionnalités (jet mètre etc.) parce qu'ils ne font pas partie ' Le travail comme nous le voulons ou nous ne voulons pas ce «défi» pour la mise en place - nous voulons simplement qu'il soit proche de «sim» possible.
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Le problème avec la poursuite de la «SIM» en ce qui concerne les champs de champs MLB est qu'il y a rarement un joueur de champ qui est terrible. Certains gars peuvent être terribles selon les normes MLB, mais vous n'allez pas le faire comme autre chose que un DH si vous n'êtes pas au moins passable, ce qui est sacrément bon selon les normes MLB.
SDS semble reconnaître cela et a passé un temps sain à expliquer le dilemme du plaisir contre le réalisme. Ils ont dévoilé trois «niveaux» différents de la façon dont vous obtiendrez des sauts sur le ballon cette année (mauvais, bon, parfait). Je ne pense pas que c'est très réaliste - tout comme aucun joueur de champ est si parfait qu'ils obtiennent le meilleur saut à chaque fois. Si vous êtes à ce niveau inférieur et que vous obtenez des sauts horribles tout le temps et que vous avez donc une gamme terrible, vous n'obtenez pas de représentants sur le terrain. Et si vous êtes si bon, vous obtenez un saut parfait à chaque fois, vous êtes un cyborg et que vous devez être banni de MLB.
Quoi qu'il en soit, je préfère ce style au style totalement «SIM» de jouir presque tout le monde dans un petit seau avec des différences de .0001 millisecondes à leur temps de réaction. Et si vous demandez "le temps de réaction pour les champs de champs n'a-t-il déjà pas d'importance pour cela?" C'est une bonne question, et ça l'a fait. L'attribut de temps de réaction a eu un impact sur la réaction instantanément du joueur de champ une fois que le ballon a frappé la batte. Le problème semble y avoir vraiment de différence entre un temps de réaction de 80 et 90 temps de réaction. De plus, l'animation elle-même n'était pas différente parce que les mêmes animations jouées, c'est juste quand ils ont commencé à jouer qui changeraient légèrement (cela est spécifique aux infieldeurs, car évidemment les championnats des champs-champs commencent parfois à courir dans le mauvais sens lors de la jugement des balles de mouches).
Ce que fait ce nouvel ajustement, c'est lier les branches d'animation dans l'équation. En substance, vous obtenez maintenant l'animation de réaction «plus lente» la plupart du temps où vos cotes sont des ordures. D'autres fois, vous obtiendrez l'animation «décente». Si vous êtes un 99 au total en temps de réaction, vous n'obtenez jamais rien d'autre que l'animation «parfaite».
Ces mêmes principes sont appliqués à certains égards aux notes de précision des bras et ajustés au compteur de lancer:
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Le grand changement ici consiste à déplacer la zone bleue «parfaite» vers la zone rouge plutôt que de se si faire entre deux parties de la zone verte. Cela introduit plus de risque-récompense et met la pression sur vous pour clouer votre lancer ou potentiellement finir par une erreur de lancer. C'est un autre de ces changements intelligents qui, avec le recul, vous fait réaliser que c'est ainsi que cela aurait dû être en premier lieu. En même temps, mêmeStrikers Marioutilisé quelque chose de plus proche de l'ancien style utilisé dansLe spectacle, donc même Nintendo a raté un peu là-dessus.
Ce changement provient de SDS réalisant que nous étions devenus trop bons pour «perfectionner» les lancers, et trop souvent, nous étions injustement jetés sur les forfaits de base. Je pense qu'en partie, nous sommes jetés trop souvent parce que les joueurs par rapport à la taille du champ sont légèrement faux. Cependant, c'est juste une théorie de la mienne, mais c'est celle que j'ai frappée auparavantNBA 2Kaussi - un jeu où les joueurs étaientcertainementTrop grand pour le tribunal à divers moments, ce qui a fait de la diffusion du sol plus un défi qu'il n'aurait dû l'être. Pourtant, je pense que cela devrait être un bon changement, et nous ne devrions pas avoir à nous soucier autant de se faire clouer sur des lancers parfaits tout le temps parce qu'ils ne seront pas aussi répandus (bien que je pense toujours qu'ils se produiront plus souvent que SDS attend).
Enfin, le «vol» des circuits a été révisé:
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Ce n'est pas l'utilisation la plus sexy des indicateurs à l'écran, mais je pense que les changements devraient aider à améliorer les animations elles-mêmes. Ce qui se passe maintenant en '25, c'est que vous voulez appuyer sur le bouton de saut une fois que le compteur sera entré dans le vert. Les animations varieront en fonction de la distance que vous êtes du mur et de l'angle que vous emportez au ballon.
Si vous appuyez sur le bouton de saut lorsque vous vous éloignez du mur, ça va, vous allez simplement automatiquement dans une animation «ralentissant / rassemblez» avant de mettre à l'échelle le mur. Si vous revenez au mur, arrêtez-vous, puis appuyez sur le bouton de saut, cela va déclencher un autre type d'animation. Si vous entrez dans le mur sous un angle pointu - ou si vous avez affaire à un angle de mur extérieur étrange dans un parc spécifique (comme l'encoche LF à PNC) - alors ceux-ci déclenchent un autre ensemble d'animations.
En d'autres termes, si vous chronométrez le bouton, appuyez correctement, tout le reste est basé sur le contexte et pris en charge par le jeu en fonction de votre angle / distance du mur. Je suis sûr qu'il y aura toujours des animations étranges, mais cela devrait être l'occasion pour SDS de mieux présenter des animations malades, car le jeu gère automatiquement davantage le levage de lourds maintenant.
Ce que j'ai manqué
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Il y a plus que je n'ai pas couvert, en particulier une longue section sur le terrain à la première personne et une variété de jeu plus défensive pour Road to the Show, mais honnêtement, je ne joue pas beaucoup de RTTS ou ne me soucie pas beaucoup de la première personne. Je ne suis pas un grand fan de VR, mais je pense que c'est la seule façon dont je pourrais me soucier de quoi que ce soit à la première personne de mes jeux de sport, et ce n'est pas soutenu ici.
… Et avant de vous demander pourquoi il n'y a pas de frappe à la première personne ou de tangage à la première personne, je pense que vous sous-estimez probablement à quel point la majeure partie de cela est en dehors d'un environnement VR. Le tangage n'est probablement pas trop fou pour imaginer ou mettre en œuvre pour RTTS à l'avenir, mais vous auriez vraiment besoin d'un moyen de vous «mettre à la terre» dans une vue à la première personne dans l'assiette parce que vous devez vous rappeler à quel point votre POV est restreint un environnement non VR. Vous commencez probablement par un système de «ralentissement» ou un système codé en couleur pour les lancers (comme les anciens jeux MVP), mais je pense que c'est un véritable défi de développement pour y arriver et le rendre amusant.